Gamtos mokslai, technologijos, inžinerija, menai ir matematika (STEAM) vis labiau tampa dalykais, su kuriais vaikai susipažįsta jau ikimokykliniame amžiuje. Tokia kryptis suteikia daug galimybių aktyviai tyrinėti ir laisvai kurti, skatina vaikus būti smalsiais, domėtis, mąstyti, žaisti, abejoti ir užmegzti ryšį su juos supančiu pasauliu.
2020 m. vasario 10 d. Šiaulių lopšelyje-darželyje „Pasaka“ vyko respublikinė „Gudručių viktorina – STEAM“, į kurią suvažiavo komandos iš įvairių Lietuvos vietų. Viktorinoje dalyvavo Kėdainių lopšelio-darželio „Vaikystė“, Krekenavos lopšelio-darželio „Sigutė“, Panevėžio lopšelio-darželio „Vaivorykštė“, Šiaulių rajono Kužių lopšelio-darželio „Vyturėlis“ ir Šiaulių lopšelio-darželio „Pasaka“ ugdytiniai.
Renginio organizatorės Mireta Visockienė, Kristina Simanauskienė, Laura Bajoriūnė, Julija Gribėnė ir Kristina Kalinauskienė prieš pradedant atlikti užduotis, užminė mįslę, kodėl renginys pavadintas „Gudručių viktorina“? Viktorinos dalyviai samprotavo ir reiškė savo mintis, bei visi sutiko su bendra mintimi, kad čia susirinko patys gudriausi, patys sumaniausi, patys protingiausi Lietuvos vaikai!
Viktorinos užduotys buvo pasislėpusios po STEAM raidėmis, todėl užduočių metu vaikai tapo mokslininkais (S) – t. y. atliko eksperimentą/bandymą su vaisiais ir mėgino numatyti eksperimento baigtį: vaisius skęs ar plūduriuos ant vandens, o po to patikrino praktiškai, ar spėjimas pasitvirtino ar ne. Komandų dalyviai buvo technologais (T) – programavo, atliko užduotis pasinaudodami išmaniosiomis technologijomis. Kahoot programėlės pagalba turėjo atsakyti į dešimt pateiktų klausimų, susijusių su įvairiomis pasakomis. Kuriam laikui pabuvo inžinieriais (E) ir konstravo paršeliui iš pasakos „Trys paršiukai“ namelį. Kiekvienas namelis buvo vis kitoks, o, svarbiausia, išlaikė iššūkį – vilkui nepavyko nei vieno jų nupūsti. Trumpam tapo ir menininkais (A) – užsiėmė menine veikla ir atliko užduotis su spalvomis. Turėjo atspėti, kas atsitinka sumaišius dvi spalvas, pavyzdžiui, geltoną ir mėlyną arba raudoną ir geltoną bei turėjo galimybę tai išbandyti praktiškai. Ir, žinoma, vaikai neaplenkė galimybės būti matematikais (M) – skaičiavo, matavo, svėrė produktus reikalingus iškepti duonos kepaliukui iš pasakos „Pagrandukas“.
Visa tai susijungė į vieną raktinį raidžių rinkinį – STEAM. Vadovaujantis šiuo raktiniu kodu ir buvo pateikiamos viktorinos užduotys, kurias padiktavo išmanioji bitutė-robotukas Bee Bot‘s. Kiekviena komanda išsitraukė po vieną užduočių kortelę, kurioje buvo nurodyta, kaip reikia užprogramuoti bitutę, kad ši nukeliautų ant tam tikros raktinės raidės. Po kiekviena raktine raide slėpėsi vis kita užduotis.
„Gudručių viktorinos – STEAM“ metu vaikai tobulino savo mąstymo įgūdžius, samprotavo, mokėsi problemų sprendimo, diskutavo, telkė dėmesį, lavino pagrindinius pojūčius, stiprino pasitikėjimo savimi jausmą. Svarbu ir tai, kad tokių renginių metu vaikai ugdo santykių su bendraamžiais pasiekimų srities įgūdžius.